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老玩家扼腕痛析:为何光荣在中国市场屡屡受挫

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发表于 2021-6-2 09:23:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
【17173玩家投稿,作者:赤色浪子】
提及日本光荣公司,老玩家和游戏业内人士绝不会陌生,《三国志》、《大航海时代》、《信长之野望》等系列作品让其被誉为模拟策略游戏鼻祖,而《真三国无双》系列又让光荣被加冕成为割草动作游戏之王。
光荣公司虽仅列席日本行业的前8至10位左右,远不及寡头地位,但论及在中国的影响力,光荣公司却有着深厚的积累。早在26年前的1989年,光荣就在中国成立了天津光荣分公司,可谓是捷足先登。多年来,光荣公司先后把《三国志》、《水浒传》、《西游记》、《封神演义》等中华古典名著,甚至是《项刘记》、《成吉思汗》等题材都搬上了游戏舞台。
可以这么说,光荣公司不仅制订了历史策略类游戏的行业标准,制订了三国类游戏人物设定的标准,光荣公司及其游戏产品更是在中国培养和熏陶了几代游戏从业人员。

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2009年光荣和脱裤魔(TECMO)正式合并
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可惜的是,尽管涉足早、底子厚,但是数十年来光荣游戏在中国市场的表现却令人大失所望。单机领域中,遭遇盗版现状而未能有所突破。网游领域,昏招频出而屡遭业界诟病。移动互联网时代来临之后,其高调新作《大航海时代5》又因定位模糊不清,始终无法摆脱单机和网页游戏的影子而黯然褪色。
光荣缘何在网游方面每每发力却屡屡挫败?为何其在中国市场的声誉和资源优势几乎丧失殆尽也未能有明显建树?“以史为鉴可知兴替”,诊断光荣在中国市场的病灶于何处,就和感受光荣经典单机游戏精髓一样,都是游戏从业人员增长经验和行业阅历的必修课。
光荣公司的现状和格局
根据2015年初KOEI公布的财报显示,2014年前3季度约为13亿人民币,营业利润约为2.58亿,且这一数字是光荣和TECMO(特库摩)合并以来的最好成绩。单从数字上看,光荣的营收规模如放在中国市场的话,则介于行业第6位的巨人网络和第7位的金山游戏之间,但其利润率则要远低于国内的网游公司。其国际游戏大厂风范显然早已褪去。
和日薄西山的日本游戏行业大势趋同,近十几年来光荣公司的确有些江郎才尽,基本无力创造出全新的游戏类型。从目前的产品结构来看,家用机方面,主要还是依靠各种无双类产品,以及TECMO的人气作品《死或生5》支撑场面。PC单机游戏的开发方面,仅对《三国志》和《信长的野望》两个系列保持更新,而且也大大放慢了新作推出的速度,《太阁立志传》等诸多经典单机系列早已被放弃。
而时隔15年新推出的《大航海时代5》则定位为PC端的网页游戏,游戏方式欠缺玩家间的交互,以单机内容为主。虽在其后推出移植的手游版本,但由于游戏核心和用户体验还是针对PC端老玩家所研发,所以在日服该作手游成绩远低于PC版。这也代表了光荣在移动互联网领域进展乏力的症结所在。目前光荣手游收入占总收入比重约为15%左右,明显低于世嘉和史克威尔艾尼克斯的增长势头。

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《大航海时代5》实质上是披着手游皮的单机页游
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